Archive for the ‘Java’ Category

Membuat File.Jar Menjadi Kompetile

Posted: Juli 8, 2011 in Java

Anda pernah berfikir untuk membuat file .jar menjadi kompetile dengan PC ?? ya tentu pasti pernah ada pikiran begitu. ini ada beberapa trik untuk mengubah file .jar menjadi komptetible dengan PC.

Namun saya sarankan menggunakan komputer PC ya, bukan laptop. tapi itu hanya saran saja, karena jika menggunakan laptop beberapa funfsi tombol angka pada applikasi Midp2Exe nanti tidak aktif, jadi sebaiknya menggunakan PC desktop saja.

berikut ini adalah langkah2 nya

1. Download Midp2Exe disini kemudian ekstrak
2. Untuk membuat file jar menjadi exe software ini harus dieksekusi menggunakan command prompt
3. Dari start menu windows klik ‘run’ kemudian ketik ‘cmd’,maka akan muncul command prompt
4. Agar lebih mudah dalam mengeksekusi Midp2Exe, copykan saja file Midp2Exe dan java yang akan Anda ubah (jar) ke drive c:/
5. Ubah path dalam command promt menjadi c:/ yaitu dengan cara mengetik ‘cd..’ sampai ke path c:/
6. Setelah itu ketik: Midp2Exe -jar namafile.jar -out namafile.exe , contohnya apabila Anda ingin mengubah morange.jar adalah sebagai berikut: Midp2Exe -jar morange.jar -out morange.exe
7. File morange.exe itu maka dapat Anda jalankan sebagai emulator dengan bentuk tampilan ponsel.
8. File exe tersebut untuk berjalan tidak lagi membutuhkan file jar aslinya maupun midp2exe, namun masih membutuhkan MidpRuntimeDLL.dll
9. Sehingga apabila Anda memindahkan file exe (misalnya morange.exe tadi) ke tempat lain, jangan lupa untuk menyertakan MidpRuntimeDLL.dll dalam folder yang sama dengan file tersebut.
Kelebihannya dibanding SJboy Java Emulator adalah bahwa Midp2exe menghasilkan file exe yang dapat berdiri sendiri. Kelemahannya yaitu penggunaannya masih menggunakan command prompt sehingga agak ribet.

walaupun kelemahan nya pada command Promt , namun applikasi ini juga cukup untuk mengubah file jar menjadi EXE bukan ??

jadi selamat mencoba ya….!!!!

Membuat game java sederhana

Posted: Juli 3, 2011 in Java

Semester kemarin saya mendapatkan tugas mata kuliah Praktikum Sistem Terdistribusi untuk membuat sebuah game java sederhana. Awalnya saya sempat bingung akan membuat game apa, tapi setelah mencari “wangsit” kesana-kemari, akhirnya saya mendapatkan ide yang menarik.
Game ini saya namakan “penthungan”. Sistem dari game ini cukup simple. Saya hanya membuat sebuah label yang saya sisipkan sebuah gambar di dalamnya. Kemudian label tersebut saya gerakkan dengan menggunakan Thread. Setelah itu, label tersebut saya beri aksi reaksi MouseOnClick, sehingga pada saat mouse di-click di atasnya, nilai akan bertambah. Untuk download source selengkapnya klik di sini .

Tahukah Anda bahwa Anda dapat memainkan game Java di pc Anda? Untuk memainkan permainan ponsel di komputer Anda, Anda harus mendownload emulator KEmulator Lite. Anda dapat men-download emulator ini dari sini.

KEmulator Lite adalah emulator java game mobile yang memungkinkan Anda untuk memainkan koleksi game java 3D Anda pada PC Anda dengan ukuran 240×320 (dan sedikit), jadi .. dengan aplikasi ini Anda dapat mencoba game pada PC terlebih dahulu sebelum Anda menginstal di ponsel Anda.

Fitur-fitur dari Lite KEmulator:

  • Kemungkinan untuk bermain game hanya dengan menyentuh mouse.
  • Merekam video
  • Hal ini dimungkinkan untuk melakukan skrinshoty
  • Hal ini dimungkinkan untuk mengubah modus (untuk setiap telepon ada mode)

Bagaimana menggunakan KEmulator:

  1. Download KEmulator dari sini: KEmulator
  2. Jalankan KEmulator.exe
  3. Arahkan ke Menu: Jar Load Midlet-> / Load dengan console dan memilih permainan yang ingin Anda buka.

Tips berguna dari KEmulator:
Menu Tool
1. Zoom in / out, default 200%
2. Ticks, desain untuk GD (Game Designer) sebagai timer.
3. Ambil / Rekam, simpan ke “/ capture” folder.
4. Speed up/Down, mempercepat laju permainan.
5. tombol Rekam / Aktifkan Autoplay, lihat Autoplay.

Menu View Options

Auto-play Records

  1. Pilih Tool – Tombol Rekam
  2. Sekarang pilih Options -> Key Map -> Enable Key Cache . Hal ini membuat tombol-kembali bermain secara akurat.
  3. Memulai permainan, dan memainkannya. Semua penekanan tombol Anda dicatat, disimpan ke “/ catatan” folder.
  4. Kemudian, Anda dapat memulai catatan dari Midlet -Load auto-play record. emulator ini akan memutar kembali semua yang telah Anda lakukan.

Download KEmulator Lite

Sudah lama rasanya tak menaip Java Programming semenjak asyik bermain dengan SQL dan PHP. VB Programming pun dah lama tak diexplore walaupun suatu ketika dulu pernah bercita-cita untuk  menjadi seorang VB programmer. Habis semua VB script didownload suatu ketika dulu dan uji untuk kefahaman sendiri. Sekarang ni tengah membuat kajian sendiri mengenai syntax Oracle since Sun Microsystem telah dibeli oleh mereka.

Semenjak kerja dan belajar, masa menjadi semakin padat tambahan pula dah masuk dalam dunia blogging ni. Rasanya 24 jam memang tak cukup sekarang ni. Kalau dulu nak habiskan masa 1 hari pun rasa macam sebulan (yeke ni..hehe). Sekarang ni, 1 hari rasa macam 1 jam (lagi penipu).

Berikut merupakan Assignment yang sempat disiapkan dalam 1 malam (nasib baik dulu pernah belajar, kalau tak merangkak). Sebenarnya aturcara ni adalah untuk mengira nilai pecahan yang pengguna masukkan dan seterusnya ia akan mengira nilai pecahan dalam bentuk perpuluhan (double) dan akan mengecilkan nilai pecahan. Let’s say, nilai pecahan adalah 9/12, so nilai perpuluhan adalah 0.75 dan aturcara ini akan mengira dan mencari nilai pecahan terkecil. So nilai pecahan terkecil untuk 9/12 adalah 3/4. Aturcara ni mungkin berguna untuk adik-adik yang sedang belajar Java Programming dan mencari solution di Internet. Jadi saya kongsikan di sini. Bagi saya programming adalah seni. Dulu nak letak tagline blog ni sebagai “art of programmer”, tapi rasa macam poyo. So tak jadi.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
/**
 * @(#)TestFraction.java
 * @author Sharul Nizam Ghazi
 */
import java.util.Scanner;
public class TestFraction {
    public static void main(String args[]){
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        int setNum, setDenom;
        Fraction obj = new Fraction();
        System.out.print( "Enter Numerator: " );
    setNum = scanner.nextInt();
    obj.setNumerator(setNum);
    do {
        System.out.print( "Enter Denominator: " );
        setDenom = scanner.nextInt();
            // make sure it is non-zero
            if (setDenom == 0)
            System.out.println("Invalid value.  Please try again.");
        } while (setDenom == 0);
        obj.setDenominator(setDenom);
    System.out.println("The Fraction : " +setNum+ "/" +setDenom);
    obj.printValueOfDivide();
    obj.reduce();
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
/**
 * @(#)Fraction.java
 * @author Sharul Nizam Ghazi
 */
public class Fraction{
    private int numerator;
    private int denominator;
    public Fraction() {
        numerator = denominator = 0;
        }
    public void setNumerator(int num){
        numerator = num;
    }
    public void setDenominator(int denom){
        denominator = denom;
    }
    public double getNumerator(){
        return numerator;
    }
    public double getDenominator(){
        return denominator;
    }
    public void printValueOfDivide(){
        double divide;
        divide = getNumerator()/getDenominator();
        System.out.println("Value of the above fraction in double: "+divide);
    }
 /**********************************************************
    Method:         gcd
    Purpose:        find greatest common denominator, used to reduce
                    fractions
    Parameters:     two integers, denom1 and denom2
    Preconditions:  denom1 and denom2 must be positive integer values
                    denom1 is assumed to be greater than denom2
                    (denom1 > denom2 > 0)
    Postconditions: None
    Returns:        the greatest common denominator between denom1 and
                    denom2
   ***********************************************************/
    private int gcd(int denom1, int denom2){
      int factor = denom2;
      while (denom2 != 0) {
         factor = denom2;
         denom2 = denom1 % denom2;
         denom1 = factor;
      }
      return denom1;
    }
    public void reduce(){
      int common = 0;
      // get absolute values for numerator and denominator
      int num = Math.abs(numerator);
      int den = Math.abs(denominator);
      // figure out which is less, numerator or denominator
      if (num > den)
         common = gcd(num, den);
      else if (num < den)
         common = gcd(den, num);
      else  // if both are the same, don't need to call gcd
         common = num;
      // set result based on common factor derived from gcd
      numerator = numerator / common;
      denominator = denominator / common;
      System.out.print("Reduced Fraction : " +numerator+ "/" +denominator);
    }
}

Download full source code here : http://www.filesonic.com/file/1174651314

Pemrograman dengan Java

Posted: Juli 3, 2011 in Java

Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.
Apakah Java?

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.
Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.

JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.

Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.
Library

Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.
OO

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.

Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.
Memulai Pemrograman Java

Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.

Urutan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:

1. Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.
2. Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.
3. Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.

Source Code

Berikut kode untuk HelloWorld.java:

public class HelloWorld
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println(“Apa Kabar Dunia?”);
}
}

Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:

import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString(“Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);
}
}

Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.

Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.
Kompilasi

Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:

prompt> javac HelloWorld.java
prompt> javac HelloWorldApplet.java

Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:

prompt> javac (direktori program)/namafile.java

Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.
Sintaks Program

Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.

Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.

Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2 terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.

Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.

Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.

Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:

1. Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
2. Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
3. Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.

Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println(“Apa Kabar Dunia?”); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string “Apa Kabar Dunia?”. Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString(“Apa Kabar Dunia?”, 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter “Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);.
Eksekusi

Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Coba Applet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<APPLET CODE=”HelloWorldApplet.class” WIDTH=150 HEIGHT=25>
</APPLET>
</BODY>
</HTML>

Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.
Penutup

Untuk saat ini Anda telah mempunyai gambaran tentang bagaimana proses pembuatan program Java secara sederhana dalam bentuk aplikasi biasa atau applet. Anda juga dapat mencoba mengembangkan program sederhana tersebut sesuai dengan keinginan Anda berdasarkan hal-hal yang sudah Anda ketahui. Konsep dasar yang sudah Anda dapatkan akan dikembangkan lebih lanjut dalam topik-topik tutorial selanjutnya. Selamat mencoba!

Aplikasi pemutar video pada perangkat mobile memang sudah tidak asing
lagi, antara lain aplikasi pemutar video dengan format file 3GPP, MPEG, dll.
Aplikasi video player online ini tidak jauh berbeda dengan aplikasi pemutar
video lainnya, hanya saja aplikasi ini akan membaca file video pada sebuah
server menggunakan koneksi GPRS. File tersebut akan dijalankan oleh video
player ini seperti halnya aplikasi video player lainnya.
Dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna tidak perlu men-download file video dari server

secara manual terlebih dahulu, karena secara otomatis aplikasi ini akan mengambil file tersebut
dari server dan akan menyimpannya pada memori untuk dijalankan.
Pendahuluan
Aplikasi video player online ini digunakan untuk menampilkan video berekstensi .mpg, dimana
file video yang akan dijalankan berada pada salah satu server. Pada artikel ini, aplikasi yang
akan dikembangkan hanya menggunakan server lokal sebagai media penyimpanan file video
tersebut. File tersebut akan dijalankan oleh aplikasi ini secara melalui koneksi GPRS.
Isi
Untuk mengembangkan aplikasi ini, penulis membuat dengan 2 kelas, yaitu kelas
DoraMPEGPlayer yang merupakan turunan dari kelas MIDlet dan merupakan implementasi
dari kelas CommandListener, digunakan sebagai antarmuka antara pengguna dengan aplikasi,
dan kelas DoraMPEGCanvas yang merupakan turunan dari kelas Canvas dan merupakan
implementasi dari kelas PlayerListener, digunakan untuk menjalankan file berekstensi .mpg
yang berada di server.
Anda dapat mengembangkan aplikasi menggunakan editor apa saja, dimana dapat memudahkan
Anda dalam proses pengembangan. Dalam hal ini, penulis menggunakan NetBeans 5.5, karena
IDE ini memiliki plug-in untuk mobile application development, sehingga sangat membantu
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
1
dalam proses pengembangan aplikasi.
Berikut listing program untuk kedua kelas tersebut:
1. Kelas DoraMPEGPlayer (DoraMPEGPlayer.java)
/*
* Nama File : DoraMPEGPlayer.java
* Developed by : Lilik Haryanto
*/
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class DoraMPEGPlayer extends MIDlet implements CommandListener
{
private Command cmdExit;
private Command cmdPlay;
private Display display;
private TextField textField;
private Gauge gauge;
public Form form;
private static final int GAUGE_LEVELS = 4;
private static final int GAUGE_MAX = 12;
private static final String DEFAULT_URL =
http://localhost:8087/lilik/video/test.mpg&#8221;;
public DoraMPEGPlayer() {
display = Display.getDisplay(this);
form = new Form(“DoraMPEGPlayer”);
textField = new TextField(“MPEG Video URL”, DEFAULT_URL, 100,
TextField.ANY);
gauge = new Gauge(“Loading MPEG Video”, false, GAUGE_MAX, 0);
cmdExit = new Command(“Exit”, Command.EXIT, 2);
cmdPlay = new Command(“Play”, Command.SCREEN, 1);
form.addCommand(cmdPlay);
form.addCommand(cmdExit);
form.setCommandListener(this);
form.append(textField);
}
public void startApp() {
display.setCurrent(form);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == cmdExit) {
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
} else if(c == cmdPlay) {
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
2
gauge.setValue(0);
form.append(gauge);
DoraMPEGCanvas mpegCanvas = new DoraMPEGCanvas(this);
mpegCanvas.initializeVideo(textField.getString());
}
}
public void updateGauge(){
int current = gauge.getValue();
current = (current + GAUGE_MAX/GAUGE_LEVELS);
gauge.setValue(current);
}
}
2. Kelas DoraMPEGCanvas (DoraMPEGCanvas.java)
/*
* Nama File : DoraMPEGCanvas.java
* Developed by : Lilik Haryanto
*/
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import javax.microedition.media.control.*;
import java.io.*;
public class DoraMPEGCanvas extends Canvas implements CommandListener,
PlayerListener, Runnable {
private DoraMPEGPlayer parent;
private Display display;
private Player player;
private VideoControl videoControl;
private String url;
private Thread initializer;
private Command btnClose;
private Command btnReplay;
public DoraMPEGCanvas(DoraMPEGPlayer parent) {
super();
this.parent = parent;
display = Display.getDisplay(parent);
btnClose = new Command(“Close”, Command.SCREEN, 1);
addCommand(btnClose);
setCommandListener(this);
}
public void initializeVideo(String url){
this.url = url;
initializer = new Thread(this);
initializer.start();
}
public void run() {
try {
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
3
player = Manager.createPlayer(url);
parent.updateGauge();
player.addPlayerListener(this);
player.realize();
parent.updateGauge();
player.prefetch();
parent.updateGauge();
} catch (IOException ioe) {
Alert alert = new Alert(“IOException thrown”,
ioe.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert(“MediaException thrown”,
me.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
playVideo();
}
public void playVideo() {
try {
/* ambil video control dan set menjadi display sedang aktif
*/
videoControl =
(VideoControl)player.getControl(“VideoControl”);
if (videoControl != null) {
videoControl.initDisplayMode(videoControl.USE_DIRECT_VIDEO,
this);
}
parent.updateGauge();
int cHeight = this.getHeight();
int cWidth = this.getWidth();
videoControl.setDisplaySize(cWidth, cHeight);
display.setCurrent(this);
videoControl.setVisible(true);
player.start();
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert(“MediaException thrown”,
me.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(0, 0, 0);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
}
public void playerUpdate(Player p, String event, Object eventData)
{
/* tambahkan pilihan “Replay” ketika video telah selesai */
if (event == PlayerListener.END_OF_MEDIA) {
if (btnReplay == null) {
btnReplay = new Command(“Replay”, Command.SCREEN, 1);
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
4
addCommand(btnReplay);
}
}
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == btnReplay) {
try{
player.start();
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert(“MediaException thrown”,
me.getMessage(), null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
} else if (c == btnClose) {
player.close();
parent.form.delete(1);
display.setCurrent(parent.form);
url = null;
parent = null;
}
}
}
Dalam pengetesan, penulis menggunakan emulator SonyEricsson, karena emulator ini memiliki
aplikasi untuk serial networking antara perangkat mobile dengan server (baca: Device Explorer).
Untuk proses koneksi, bisa menggunakan kabel data (COM, USB), IrDA, ataupun Bluetooth.
Berikut adalah tampilan untuk aplikasi video player online:
Gambar 1. URL dari file .mpg pada Web Server
Gambar 2. Aplikasi menjalankan file .mpg
Penutup
Manfaat dari aplikasi ini antara lain dapat menjadi dasar dari pengembangan aplikasi-aplikasi
pemutar video online lainnya. Selain itu juga dapat dijadikan suatu media untuk e-Learning.
Referensi
1. Sony Ericsson J2ME MMAPI 1.1 API Documentation (JSR-135).
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
5
Biografi Penulis
Robertus Lilik Haryanto. Lahir di Klaten, 2 Oktober 1983. Menyelesaikan pendidikan
program S1 pada program studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma (USD),
Yogyakarta pada bulan Agustus 2005. Pernah bekerja di sebuah perusahaan penyedia layanan
web hosting, PT. Inter Lintas Media Yogyakarta sebagai web programmer. Selain itu, pernah
mengajar pelatihan Java dan Delphi di Gama Learning Center (GLC), Yogyakarta. Saat ini
bekerja sebagai developer di PT. Jati Piranti Solusindo (Ecom), Jakarta, sejak tahun 2005.
Menggeluti dunia pemrograman sejak tahun 1999 dan bahasa pemrograman yang paling
digemari adalah Java (J2SE, J2ME, dan J2EE), C++, Microsoft C#.NET dan PHP. Selain
melakukan beberapa penelitian, juga sedang mendalami beberapa bahasa pemrograman di atas.

Sudah tidak asing lagi bagi kita tentang chating di internet. Mengobrol lewat internet itu
memang asyik dan menyenangkan sehingga tak jarang seseorang yang pergi ke warung internet
hanya untuk chating saja sampai berjam-jam. Dengan chating lewat internet anda bisa
mendapatkan banyak teman dari penjuru dunia. Hal keamanan merupakan faktor penting bagi
kita dalam berbagi informasi. Misalnya, jika bos kita ingin mendengar laporan kerja karyawan,
maka jika kita memberitahu dengan SMS lewat ICQ, email dan sebagainya serasa tidak efektif
bila kita menginginkan komunikasi dua arah yang saling bertemu dan menjamin keamanan
tinggi sehingga menciptakan suasana yang akrab dan nyaman.
Dalam hal ini anda bisa memakai program chating mIRC32, ICQ, dan sebagainya yang sudah
disediakan oleh warung internet. Apakah orang lain yang tidak diinginkan bisa menyusup dan
mengambil data kita?, tentu saja bisa. Sebab kebanyakan program chating justru memilih dari
segi kegunaan yang umum. Nah, sekarang kita akan mencoba membuat program chating yang
sangat berguna dan meningkatkan keamanan data sehingga mengurangi orang yang tidak
diinginkan masuk ke dalam forum kita dan ‘mencuri’ data kita.
Hal yang menarik disini adalah kita akan membuat sendiri program chating ini. Dalam hal
permrograman ini saya menggunakan bahasa java yang sudah kita kenal selama beberapa tahun
ini. Java adalah bahasa yang handal, mudah dipelajari bagi pengguna C++, rumus umum dasar
java menyerupai C++ dan ada juga yang tidak mirip, tetapi java lebih mengkhususkan diri
untuk full obyek.
Begini ceritanya, masing-masing server dan client akan menjalankan dua program. Lho kok dua
program?, karena saya akan menyajikan program yang mengirim data (tulisan) dari server ke
klien dan dari klien ke server. Jadi disini anda akan dihadapkan pada bagaimana menyatukan
dua program pada masing-masing computer sehingga masing-masing computer hanya
menjalankan satu program saja. Lebih efektif bukan?, untuk itulah anda bisa memilih dan
1
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan
secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus
atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin
terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com.
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
memodifikasi port, kemananan dan sebagainya secara acak dari kedua program berikut yang
menurut anda memiliki kehandalan.
2
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
Listing programnya sebagai berikut :
1. Server mengirim data ke Client
// program server: simpan dalam ServerKu1.java
// kompile menjadi ServerKu1.class
import java.net.*;
import java.io.*;
public class ServerKu1 {
public static void main(String[] args) {
try {
ServerSocket ss = new ServerSocket(2002);
System.out.println(“Menunggu Klien…”);
Socket s = ss.accept();
System.out.println(“Klien telah masuk”);
System.out.println(“Server pada port = “+
s.getLocalAddress().getHostAddress() + ” : ” + s.getLocalPort());
System.out.println(“Client pada port = “+
s.getInetAddress().getHostAddress() + ” : ” + s.getPort());
PrintWriter pw = new PrintWriter(s.getOutputStream(), true);
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
String greeting = “”;
while(!(greeting=br.readLine()).equals(“”)) { pw.println(greeting); }
pw.close(); s.close(); ss.close();
} catch (Exception e) { e.printStackTrace(); }
}
}
3
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
// program klien : Simpan dalam ClientKu1.java
// kompile menjadi ClientKu1.class
import java.net.*;
import java.io.*;
public class ClientKu1 {
public static void main(String[] args) {
try {
Socket s = new Socket(“127.0.0.1”,2002);
System.out.println(“Komunikasi terhubung”);
System.out.println(“Client pada port = “+
s.getLocalAddress().getHostAddress() + ” : “+ s.getLocalPort());
System.out.println(“Server pada port = “+
s.getInetAddress().getHostAddress() + ” : “+ s.getPort());
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader(s.getInputStream()));
System.out.println(“Menunggu pesan…”);
String greeting = “”;
while ((greeting=br.readLine())!=null) { System.out.println(greeting); }
System.out.println(“Selesai”);
br.close();
s.close();
}
catch (Exception e) { e.printStackTrace(); }
}
}
2. Client mengirim data ke Server
4
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
// program server : Simpan dalam ServerKu2.java
// kompile menjadi ServerKu2.class
import java.net.*;
import java.io.*;
public class ServerKu2 {
public static void main(String args[]) {
int port;
ServerSocket server_socket;
BufferedReader input;
try {
port = Integer.parseInt(args[0]);
}
catch (Exception e) {
System.out.println(“port = 2000 (Standarnya)”);
port = 2000;
}
try {
server_socket = new ServerSocket(port);
System.out.println(“Server menunggu klien di port ” +
server_socket.getLocalPort());
// server mondar-mandir disini
while(true) {
Socket socket = server_socket.accept();
System.out.println(“Hubungan baru diterima ” +
socket.getInetAddress() +
“:” + socket.getPort());
input = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));
// menampilakan data yang diterima
try {
while(true) {
String message = input.readLine();
if (message==null) break;
System.out.println(message);
}
}
catch (IOException e) {
System.out.println(e);
}
// Client menutup hubungan
try {
socket.close();
System.out.println(“Client telah menutup hubungan”);
}
catch (IOException e) {
System.out.println(e);
5
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
6
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
// program client : Simpan dalam ClientKu2.java
// kompile menjadi ClientKu2.class
import java.net.*;
import java.io.*;
public class ClientKu2 {
public static void main(String[] args) {
int port = 2002;
String server = “localhost”;
Socket socket = null;
String lineToBeSent;
BufferedReader input;
PrintWriter output;
int ERROR = 1;
// read arguments
if(args.length == 2) {
server = args[0];
try {
port = Integer.parseInt(args[1]);
}
catch (Exception e) {
System.out.println(“server port = 1500 (Standarnya)”);
port = 2002;
}
}
// Koneksi ke server
try {
socket = new Socket(server, port);
System.out.println(“Terkoneksi ke server ” +
socket.getInetAddress() +
“:” + socket.getPort());
}
catch (UnknownHostException e) {
System.out.println(e);
System.exit(ERROR);
}
catch (IOException e) {
System.out.println(e);
System.exit(ERROR);
}
try {
input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
output = new PrintWriter(socket.getOutputStream(),true);
7
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
Untuk mengkompile dan menjalankannya, maka ikuti langkah berikut :
 Server ke Client
1. Kompile ServerKu1.java :
C:\> javac ServerKu1.java
Jalankan program :
C:\> java ServerKu1
Output :
2. Kompile ClientKu1.java :
C:\> javac ClientKu1.java
Jalankan program :
C:\> java ClientKu1
Output :
8
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
Setelah ClientKu1.class dijalankan maka anda bisa mengetikkan kalimat di jendela
Server dan akan di tampilkan di jendela klien. Untuk mengakhiri koneksi, anda bisa
menekan enter dua kali atau menutup dari jendela windows.
 Client ke Server
1. Kompile ServerKu2.java :
C:\> javac ServerKu2.java
Jalankan program :
C:\> java ServerKu2
Output :
9
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
2. Kompile ClientKu2.java :
C:\> javac ClientKu2.java
Jalankan program :
C:\> java ClientKu2
Output :
Setelah ServerKu2.class dan ClientKu2.class di jalankan, sekarang kesempatan
bagi anda untuk menulis pesan di klien dan nantinya akan di teruskan ke server.
10
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
11
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2004 IlmuKomputer.Com
Nah, sekarang adalah suatu tantangan bagi anda untuk menyatukan dua program ini menjadi
satu program saja. Selamat mencoba!.

Sejarah NetBeans
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan
sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans.
Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler
yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java
untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai
modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modulmodul
baru. Karena modul dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans
dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.
Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah
bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian
dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli
oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni
tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.
Cara Membuat Kalkulator Sederhana Menggunakan NetBeans
Jalankan NetBeans sesuai menu yang dibuat seperti gambar 1.0 lanjutkan dengan memilih New Project 1.1

                                                                          Gambar 1.1 Buat Project Baru

  Selanjutnya akan muncul seperti gambar 2.0 ,lalu klik tombol Next>. Lalu beri nama misalnya :
Kalkulator_Sederhana seperti gambar 2.1 lalu klik tombol Finish. Perhatikan dimana tata letakkan.

Gambar 2.0 Gambar yang pertama muncul

Gambar 2.1 Beri Nama sesuai keinginan (jangan pada New Project lupa letak foldernya)

Akan muncul tampilan NetBeans dan dilanjutkan untuk membuat Kalkulator_Sederhana seperti gambar 3.0
Dan akan muncul tampilan New > JFrame Form, Lalu beri nama class namenya yang berbeda lanjutkan dengan
klik tombol Finish.

Gambar 3. 0 buat project Kalkulator

  Dan akan muncul tampilan seperi gambar 4.0

Gambar 4.0 membuat tombol KalkulatorSederhana (dengan cara di tarik)
  Lalu edit text dan atur change variable name…spt gmb 4.1 dan 4.2

Gambar 4.1 Edit Text pada jBotton

Gambar 4.2 Mengatur name pada
change variable name…

  Lalu lanjutkan dengan mengatur / mengganti nama pada Change variable name…dengan cmd1 lalu
klik tombol OK seperti gambar 4.3

Gambar 4.3 Pengeditan change variable name…

  Kemudian ditata atau dirapihkan sesuai keinginanmu….
Contoh:

Contoh gambar Kalkulator_Sederhana

  Lanjutkan dengan coding pada Kalkulator_Sederhana…..
Caranya double klik pada salah satu tombol misalnya tombol 0 pada Design….
Dan akan muncul seperti gambar 5.0

  Dan akan muncul seperti gambar 5.1 pada Source Kalkulator_Sederhana.
Dan pada bottom Text Field, Change Name… nya cmdtampil
bottom bagi( / ), Change Name… nya cmdbagi,
bottom kali ( * ), Change Name… nya cmdkali,
bottom kurang ( – ), Change Name… nya cmdkurang,
bottom minplus ( +/- ), Change Name… nya cmdminplus,
bottom samadengan ( = ), Change Name… nya cmdsamadengan, dan
bottom clear ( C ), Change Name… nya cmdclear.
Sebelumnya beri coding diatas setelah public class KalkulatorSederhana extends
javax.swing.JFrame { dengan coding:
String angka;
Double total,angka1,angka2;
int pilih;
/** Creates new form KalkulatorSederhana */
public KalkulatorSederhana() {
initComponents();
angka=””;
Biasakan untuk mengisi data poembuat contoh @author (RPL TEAM). Tanda /** adalahtanda
dimulainya komentar , baris komentar, baris dibawahnya jika langsumg di enter maka akan otomatis muncul tanda
bintang (*) didepannya dan akan diakhir baris komentar ditutup dengan tanda*/.
Selain cara diatas untuk membuat baris komentar bias dengan tanda //(garis miring 2 kali) maka baris tersebur
dianggap sebagai baris komentar berwarna redup. Seperti gambar berikut:

Gambar 5. 1 mengisi pembuat dan memberi coding

  Lalu tulis coding dibawah private void
cmd0ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent.evt) { dengan coding:
private void cmd0ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
angka +=”0″;
tampil.setText(“0”);
}
Seperti gambar berikut:

  tampil.setText(“0″); untuk menampilkan angka 0 pada layar/tampil KalkulatorSederhana.
Dan lakukan yang sama pada angka 1, 2, 3, …….10 dengan coding yang sama pula tapi dibedakan pada
angka+=”0”;
tampil.setText(“0″);
Contoh: angka/bottom 1 dengan coding
angka +=”1”;
tampil.setText(“1”);
Dan lakukan sama pada bottom yang lain sesuai dengan angka/bottomnya. Lalu klik run atau Shift + F6
Dan akan muncul seperti contoh gambar KalkulatorSederhana, kemudian coba klik satu-persatu dan jika muncul,
buat coding ( + ), ( – ),( * ), dan( / ). Lakukan coding pada bottom tambah ( + ) dibawah private void
cmdtambah ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent.evt) { dengan coding:
angka1=Double.parseDouble(angka);
tampil.setText(“+”);
angka=””;
pilih=1;
Lebih lengkapnya seperti gambar berikut:

  Gambar 6. 0 coding lengkap bottom tambah ( + )
tampil.setText(“+”); untuk menampilkan tombol tambah pada layar/tampil
Dan lanjutkan memberi coding pada samadengan di bawah private void cmdsamadengan
ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent.evt) { dengan coding:
switch(pilih)
{
case 1:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
total = angka1 + angka2;
angka = Double.toString(total);
tampil.setText(angka);
break;
default:
break;
}
Lebih lengkapnya seperti gambar berikut:

  Gambar 6. 1 coding lengkap pada samadengan
Untuk tahu bagaimana hasilnya klik run atau Shift + F6.
Ketika ingin mencoba terus menerus kalkulator hitunganya akan berantakan dan tidak sesuai, agar tidak terjadi
seperti itu sebelumnya harus membuat coding clear ( C ) ,beri coding setelah private void
cmdclearActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { dengan coding:
private void cmdclearActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
angka1=0.0;
angka2=0.0;
total=0.0;
angka=””;
tampil.setText(“”);
}
Lalu klik run, ketika mencoba terus-menerus sebelunya anda klik ( C ) dan masalah tidak akan muncul lagi.
Lanjutkan pada bottom ( – ), ( * ), dan ( / ) dengan coding yang sama seperi gambar 6.0 dan 6.1, conto bottom pada
kurang( – ) lakukan coding yang sama, beri coding di bawah private void cmdtambah
ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent.evt) { dengan coding:
angka1=Double.parseDouble(angka);
tampil.setText(“-“);
angka=””;
pilih=2;
lebih lengkapnya seperi gambar berikut:

  lalu pada tampil beri coding setelah coding bottom tambah atau sebelum default: dengan coding:
case 2:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
total = angka1 – angka2;
angka = Double.toString(total);
tampil.setText(angka);
break;
lebih lengkapnya seperti gambar berikut :

Lanjutkan pada bottom ( * ) dan ( / ), dengan coding yang sama pula !!!
Dan pada bottom koma ( . ), persen ( % ), dan minplus ( +/- ) tidak diberi coding.
Terima kasih,
Wassalam.

Membuat Project Baru dengan Netbeans

Posted: April 18, 2011 in Java

Hai All gimana kabarnya?? Smoga baik2 ja yap ^_^
O ya hari ini Distiwan akan mulai memberikan tutorial tentang Netbeans. Bagi temen2
yang usah bergelut dengan dunia per-Java-an mungkin tidak akan canggung dengan
kata Netbeans. Sebelumnya saya kenalkan Netbeans adalah suatu aplikasi yang
memungkinkan kita membuat suatu aplikasi, baik berupa aplikasi dekstop, aplet (web)
maupun j2me atau aplikasi mobile.

Nah pada pembelajaran ini kita akan menggunakan Netbeans 6.7 , lw temen2 punya versi
terbarunya yaitu 6.8 lebih bagus lagi ^_^. Dari pada berlama2 langsung ja kita masuk ke
pembelajaran. Temen2 masuk ke Netbeans masing2 yap ( o ya lw ada yang belum punya
tanya Mbah di google ja ^_^ ). Untuk memulai project baru Klik Menu “File” trus pilih
“New Project”, entar tampilannya kayak gini neh…

  Truz Klik “Java” pada bagian Categories kayak gambar di atas N jangan lupa Klik
“Java Application” juga Cz kita akan buat aplikasi. Klik “next” ja. Nah tampilannya kayak
gini neh..

  Nah pada Bagian “Project Name” berikan nama sesuai keinginan. Misalnya Pertemuan 4.
Sedangkan pada Bagian “Project Location” merupakan lokasi dimana project kita akan
disimpan . Klik browse ja untuk nentuin tempatnya, Lw udah klik OK. Untuk Bagian
“Project Folder” akan terisi otomatis sesuai nama projectnya. Untuk “Create Main Class”
dan “Set as Main Project” jangan lupa dicentang yap ^_^. Oke tinggal klik “Finish” deh….
Nah kita sudah berhasil buat project baru pada netbeans, tampilannya kayak gini neh….
    Gambar di atas terletak di sebelah kiri lembar kerja kita. Nah disana ada folder bernama
“Pertemuan 4” sesuai dengan nama project yang kita buat tadi. Oke sekian pembelajaran hari ini ^_^.

  Bagi teman-teman yang ingin mencoba buat simulasi, disini saya mencoba membuatkan simulasi Lampu Lalulitas yang sangat sederhana. Mungkin simulasi ini cocok untuk teman yang baru pertama kali mencoba. Banyak perkenalannya, dan mudah. Selamat mencoba dan semoga bermanfaat.

  Membuat program di NetBeans lebih mudah dibanding menggunakan alat bantu lain nya,karena NetBeans sudah merupakan IDE (Integrated Development Environment) + RAD (Rapid Application Development).

  Bisa dipakai untuk membuat program Aplikasi (standalone), Applet (jalan di web client), Servlet atau Java Server Page (jalan di web server). Di blog yang akan dipraktekkan yaitu Java Applet dan Java Aplikasi. Program aplikasi biasanya digunakan untuk membuat program yang berhubungan dengan database. Bagi yang mau unduh NetBeans, kunjungi aja www.sun.com Misalnya saja kita akan membuat program lampu lalu lintas. Pada penulisan source code, untuk memperjelas penulisan dapat kita tambahkan komentar-komentar. Komentar tidak berpengaruh pada jalannya program, tanda komentar:

   //  … komentar …	: digunakan untuk komentar satu baris
   /**  …komentar….  */	: digunakan untuk komentar satu baris atau lebih, biasanya menjelaskan
                          hal yang berhubugan dengan kode atau jalannya program.
  /* …komentar…   */	: digunakan untuk komentar satu baris atau lebih, biasanya menjelaskan
                          keterangan diluar kode program seperti penulis, waktu, dll.

mulai membuat program Klik menubar File –> NewProject atau tekan alt + shift + n bersama.

Pilih Java Application, klik next kemudian muncul kolom selanjutnya:

  Isi nama project dengan awalan huruf besar(standar penulisan), tanpa spasi. Jangan lupa untuk Uncentang “Create main Classnya”. Jadi deh, project kosong kita….

  Seperti pada gambar, klik kanan pada project kita tadi, kemudian plih New –> JFrame Form , artinya kita akan membuat kelas frame baru.

  Isikan datanya, jangan lupa nama kelas dengan awalan huruf kapital, supaya standar… Kemudian isi packagenya, misalnya yang saya isikan &quotLatihan.Blog”, berarti saya akan menyimpan kelas JFrame tadi di direktori &quotsrc/Latihan/Blog” , dengan begitu kita dapat mengelompokkan kelas-kelas mana saja yang sejenis dalam satu direktori sehingga mempermudah kita jika kita ingin menggunakan kelas tersebut pada project lain dengan mengimport kelas tersebut. Lumayan lah, menghemat mengetiknya…hehe… Setelah itu, bisa kita lihat ada Frame kosong. Inilah kehebatan dari GUI (Graphics User Interface), tinggal klik dan drop. Kita akan menambahkan komponen-komponen yang diperlukan :

  Bisa teman coba-coba tinggal drag & drop dari kolom sebelah kanan. Semua itu Objek. Ada Objek tombol, panel, text, dll. Kalau mau di ubah textnya, tinggal rename atau klik kanan, Edit Text sedangkan yang berhubungan dengan input-output, lebih baik diubah nama variabelnya, agar mempermudah aksesnya dengan cara klik kanan, Change Variable Name…, untuk menghilangkan keambiguan dan mencocokkan dengan teman2 variabel atau nama objek yang saya gunakan:

Nama objek ditulis dengan huruf kecil standarnya… kemudian pilih nama objek yang mudah di ingat sehingga bisa membedakan objek secara cepat. Selesai juga interfacenya, kalau mau di ubah-ubah atau dikasih gambar-gambar atau icon, warna, tinggal ubah-ubah menu di kotak sebelah kanan bawah, di Properties. Kemudian, kita mulai dengan koding2 deh… Klik pada bagian source, dan yah kita dapatkan lahan buat koding2…

Semua objek dari kelas Radio Button pada propertiesnya bagian enabled agar di uncentang agar

  Kemudian, klik Button Ubah, lihat kotak kanan bawah, bagian Events, di bagian Events inilah kita dapat memberikan kelakuan-kelakuan untuk objek. Klik Action Performed –> Enter… Yah disini kita menuliskan kode apa saja yang terjadi ketika tombol ubah ini diklik.

Tambahkan juga even Mouse Entered dan Mouse Exited. Kemudian, isikan kodenya hingga

/*
 * MainFrame.java
 *
 * Created on July 26, 2008, 3:14 PM
 */

package Latihan.Blog;

import java.awt.Color;

/**
 * @cca
 */
public class MainFrame extends javax.swing.JFrame {

int a =2;   //pesan variable a

    /** Creates new form MainFrame */
    public MainFrame() {

        initComponents();   //memasang atau mengompile objek-objek
    }

//bagian ini tidak dapat di ubah
    /** This method is called from within the constructor to
     * initialize the form.
     * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is
     * always regenerated by the Form Editor.
     */
   Generated code..

//yang terjadi ketika tombol ubah ditekan

    private void bGantiActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
        // TODO add your handling code here:

        a++;     //nilai a terus bertambah satu setiap di tekan
//if conditional, bagian ini mengatur warna lampu dan radio button       

        if(a%3 == 0){
                     pMerah.setBackground(Color.GRAY);      //set warna
                     pHijau.setBackground(Color.GREEN);
                     rbStop.setSelected(false);     //seleksi yang tidak aktif
                     rbGo.setSelected(true);	      //seleksi yang aktif
                               }

         else if(a%3 == 1){
                     pHijau.setBackground(Color.GRAY);
                     pJingga.setBackground(Color.ORANGE);
                     rbGo.setSelected(false);
                     rbHati2.setSelected(true);
                 }

          else {
                     pJingga.setBackground(Color.GRAY);
                     pMerah.setBackground(Color.RED);
                     rbHati2.setSelected(false);
                     rbStop.setSelected(true);
       }

    }

  private void bGantiMouseEntered(java.awt.event.MouseEvent evt) {
        // TODO add your handling code here:
     setCursor(Cursor.HAND_CURSOR);     //saat kursor masuk area tombol, kursor berubah bentuk
    }

 private void bGantiMouseExited(java.awt.event.MouseEvent evt) {
    // TODO add your handling code here:
    setCursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR);   //saat kursor kelua area tombol, kursor kembali seperti semula
    }

    /**
     * @ param args the command line arguments
     */
 Dst...  

  Pastikan bagian ini, pada gambar atas sebelah kanan, berwarna hijau yang menandakan tidak ada masalah, dan bagian tab bawah, tab run,
 pastikan tidak ada tulisa error dan tidak ada tulisan berwarna biru, yang berarti warning, yang terkadang membuat program kita jadi aneh, ga
K jalan, dst…


  Lalu, run project kita, tekan gambar segitiga hijau di kanan atas (run) atau tekan F6… Jadi
 Gimana….??? Pada program ini kita masih belum memanfaatkan fitur-fitur java. Kita hanya gunakan satu kelas, belum rumit sehingga ketidakberadaan kelas belum kita rasakan.